Until down (tylko na PS4) – recenzja

Był sobie kiedyś (w 2005 roku) Fahrenheit… Nie, nie tak, przecież nikt go nie pamięta, a niewielu kojarzy… Dawno, dawno temu (w 2010 roku) na rynku gier pojawił się Heavy Rain: The Origami Killer i podbił serca wielu graczy swoją… Nie, to też nie to, chociaż już całkiem blisko… No więc, za górami za lasami studio Quantic Dream stworzyło tytuł, który okazał się strzałem w dziesiątkę i kluczem do serca wielu graczy na całym świecie. Beyond: Dwie Dusze wydany na poprzednią generację konsoli Sony kojarzy chyba każdy posiadacz PlayStation 3. To właśnie ten tytuł przypomniał nam, że historia opowiedziana w grze oraz mechanika, jaka zostanie wybrana do jej przedstawienia, nie musi wcale opierać się na zręcznościowych sekwencjach kierowania postacią. Nie potrzeba otwartego świata, swobody i drzewka umiejętności oraz ulepszeń, by gracz zaangażował się w daną produkcję. O takich tytułach jak ten mówi się, że są interaktywnymi filmami i jest w tym sporo racji. Jednak różnica pomiędzy tym co na ekranie kina, a tym co generuje konsola jest taka, że mamy wpływ na to co będzie się działo. Możemy dokonać wyboru i obserwować jego nieodwracalne konsekwencje. Until Down jest bardzo podobne. Teraz jednak pozwólcie, że nim nastanie świt opowiemy wam pewną historię.

O tym jak wciągnęła nas fabuła
5
Na początek należy zaznaczyć, że tytuł ten jest bardzo mroczny. Cała akcja dzieje się w nocy i jak się okazuje tylko świt może przynieść nam wybawienie. Twórcy przed premierą, która odbyła się pod koniec sierpnia 2015 roku zapowiadali, że w swojej pracy inspirowali się mechanikom i konstrukcją horrorów klasy B, i to widać w całej produkcji. Sporo tu ostrych dźwięków i jump scarów, a główny wątek wydaje się również bardzo prosty i przerysowany. Mamy więc odludne miejsce w górach, opuszczony hotel i sanatorium oraz grupkę młodych ludzi, którzy chcą się tutaj zabawić. Zaczyna się od głupiego żartu z jednej z koleżanek, dziewczyna ucieka, a za nią podąża jej siostra bliźniaczka. Podczas gdy reszta grupy zostaje w schronisku dziewczyny przedzierają się przez las, by… zniknąć. Nie wracają do swoich znajomych, nigdzie nie ma ich ciał, a ślady sugerują, że spadły z klifu, zginęły, a ich zwłoki porwały dzikie zwierzęta. Potem mamy cieńcie i dowiadujemy się, że minął rok od tych wydarzeń, a my dostaliśmy zaproszenie by znowu tam wrócić i uczcić pamięć nieodnalezionych bliźniaczek. Nastąpiły małe przetasowania w grupie, ktoś się z kimś rozstał, ktoś nadal nie zdobył się na odwagę by wyznać swoje uczucia, a wiele z dawnych sympatii nadal iskrzy. W ciągu kilkudziesięciu pierwszych minut poznajemy więc każdą osobę, mogąc przez chwilę kierować jej poczynaniami lub rozmawiając z nią podczas przeprawy do schroniska. Nim gra się skończy będziemy mieć szansę wejść w rolę każdej z nich, ale o tym za chwilę. Co teraz? Drzwi okazują się zamknięte, prąd nie działa, w kranie leci zimna woda – ktoś musi to naprawić, więc grupa rozdziela się. Potem natomiast… cóż, potem zaczynają się dziać rzeczy, które jeżą włosy na głowie i przyprawiają o gęsią skórkę. Cały czas wyczuwamy zagrożenie, aż w końcu zaczynamy rozumieć, że nie jesteśmy tutaj bezpieczni. Miły wypad zamienia się w walkę o przetrwanie.

Dlaczego ta gra sprzedaje się tak dobrze?
2Kiedy twórcy zaprezentowali pierwsze zwiastuny z rozgrywki, wszystko wyglądało na tanią parodię i było bardzo naiwne w odbiorze. Reklama również nie była tu zbyt rozbudowana, jednak, gdy zaczęły pojawiać się pierwsze relację z gameplayu sytuacja diametralnie się zmieniła. Na głowy studia spadły liczne pochwały, a tytuł zaliczył ostry wzrost sprzedaży. Co miało na to wpływ? Powodów jest wiele, ale najważniejsze z nich to między innymi:
– świetna zabawa konwencją i schematami horroru klasy B, dzięki czemu ani przez chwilę się nie nudzimy, a co ważne tytuł potrafi naprawdę przerazić,
– cała masa zwrotów akcji, niedopowiedzeń i tajemnic, które sięgają o wiele głębiej niż się nam wydaje,
– ciągła niepewność, czy za nasz horror odpowiada żywy człowiek czy jakiś paranormalny byt,
– system znajdziek (dowodów i totemów), który odsłania nam głębię fabuły i idealnie łączy wszystkie przedstawione w Until Down wątki,
– dla bystrego umysłu istnieje szansa, że poszczególne zagadki rozwiąże szybciej niż gra mu objawi ich rozwiązanie, ale na tyle wolno, że nie utraci przyjemności z dalszej gry,
– dialogi, które choć bardzo naiwne i nieskomplikowane, idealnie oddają mentalność „typowego amerykańskiego nastolatka”,
– wpływ na losy bohaterów (przez cała rozgrywkę dokonujemy wyborów),
– efekt motyla, który przekuwa nasze wybory w konkretne konsekwencje dla zdrowia lub życia poszczególnych bohaterów (nigdy nie wiemy, gdzie rozpęta się huragan konsekwencji naszej, wydawało by się mało istotnej, decyzji,
– do świtu przeżyć mogą, wszyscy, część, albo nikt (wszystko zależy od wyborów gracza).

Nic tu nie jest proste
3
Najpierw wydaje się nam, że największe zagrożenie reprezentuje tej nocy psychopata w masce klowna. Kiedy odkrywamy jego tożsamość orientujemy się, że została nam jeszcze połowa gry do przejścia, a zagrożenie nadal się utrzymuje, a nawet jest jeszcze większe. Pojawiają się też nowe fakty, a co najważniejsze wszystko łączy się z zaginionymi bliźniaczkami i bliżej nam nieznanymi górnikami, którzy eksploatowali pobliską kopalnię na początku lat 50-tych XX wieku. Gra nie zostawia nas jednak bez pomocy. Oczywiście nie każdego bohatera polubimy w równym stopniu, a na pewno zdarzy się tak, że jednego znienawidzimy. Gra chce nam jednak pomóc i ostrzec przed wszystkimi przyszłymi zagrożeniami. Nie robi tego w sposób dosłowny, ale przy pomocy znajdowanych co jakiś czas totemów, które zawierają 2 sekundowe animacje ostrzegawcze lub mogące pomóc podjąć decyzję w ważnym momencie. Zazwyczaj dopiero w momencie kiedy zegar tyka i musimy szybko wybrać przypominamy sobie dany urywek, czasem jednak zbyt późno. Co tu dużo mówić… gra jest klimatyczna, bardzo grywalna, a dzięki licznym wyborom można przechodzić ją wielokrotnie, by zebrać wszystkie znajdźki lub uratować wszystkich nastolatków. Jest tu jednak jeden element, który… po prostu sobie jest i nie bardzo ma jakikolwiek sens, a mianowicie statystyki cech osobowości bohatera. Niby rozmowy i to co robimy manipuluje tymi słupkami, ale czy poza tym ma to głębszy sens? Ani trochę. Na szczęście nie przeszkadza to też w odbiorze więc wyrzucić i zapomnieć, a potem można bawić się dalej.

Zostaw odpowiedź

Twoj adres e-mail nie bedzie opublikowany.