Jak konstruować questy w grach z otwartym światem, by gracz był zadowolony?

 

Otwarty świat to w dzisiejszym świecie gier jeden z lepiej brzmiących chwytów marketingowych. Niektóre studia zajmujące się projektowaniem rozgrywki w oparciu o obszar, po którym można się swobodnie poruszać, potrafią wykorzystać ten potencjał i zaprojektować questy tak, by chciało się je wykonywać.

Dla innych jest to jednak zadanie generujące prawdopodobnie zbyt duży wysiłek. Nie raz spotykamy się więc ze schematyzacją misji, powtarzalnością i sztucznym rozciąganiem rozgrywki, co jak wiedzą gracze jest dość nużące i potrafi zniechęcić. Oczywiście nie ma tu jednej recepty na sukces, jednak istnieje sporo czynników, choć powtarzalnych, które jeśli zaprojektowane zostaną w odpowiedni sposób, potrafią diametralnie podnieść przyjemność z rozgrywki. Najłatwiej będzie to jednak omówić na konkretnych przykładach.

Seria GTA

Przygody bohaterów, którzy zaczynając od drobnego przestępcy pną się po szczeblach kryminalnego półświatka, są chyba jedna z popularniejszych serii gier. Każda kolejna część wprowadza coś świeżego, ale rdzeń opiera się zazwyczaj na podobnych fundamentach. Teoretycznie powinno się nam to już znudzić, więc czemu nadal czekamy na kolejne odsłony Grand Theft Auto? Dla historii i bogactwa otwartego świata, w którym tętni życie. Możemy nie wykonywać żadnej misji i nadal mieć dobrą zabawę, a kiedy w końcu zdecydujemy się na popchnięcie fabuły do przodu dostajemy wręcz filmowe zadania, dużo humoru oraz prawdy o codziennym życiu oraz bohatera, który doskonale wie, jaka jest jego rola w tej historii. Rozpoczynając pogoń za kochankiem żony nie jesteśmy w stanie przewidzieć, że nasz przyjaciel wyrwie metalową podporę domu na wzgórzu. Napady na banki, jubilera itp. też trzeba zaplanować, a więc podjąć decyzję, od której zależy dalszy przebieg misji. No i dialogi, które świetnie obrazują charakter danej postaci. Kradniesz samochody i dobrze się bawisz, a przy okazji możesz zwiedzić miasto i wejść wszędzie, gdzie tylko chcesz. Jesteś wolny, a i tak angażujesz się w historię swojego bohatera (lub bohaterów jak w GTA V).

Tomb Raider

Najnowsze przygody Lary Croft doskonale pokazują, że liniowa rozgrywka znana z poprzednich odsłon może równie dobrze funkcjonować w otwartym świecie. Głowna bohaterka jest bardziej prawdziwa, poluje na zwierzęta, konstruuje broń ze znalezionych surowców i nie boi się walczyć o swoje życie. Trzęsie się z zimna, ogrzewa przy ogniu, a zraniona traci zdolności swobodnej motoryki. Choć główna historia jest tu dość spójna i trzyma w napięciu we wręcz kinowy sposób, to zadania poboczne również mogą dostarczyć wielu emocji. Świetnym przykładem jest w tym wypadku odnajdywanie i eksploracja opcjonalnych grobowców. Każda taka przygoda potrafi zaaferować gracza na kilkanaście do kilkudziesięciu minut, a rozwiązawszy wszystkie zagadki wiemy, że dostaniemy godną nagrodę (a także cały szereg znajdziek, które stopniowo odsłaniają historię danego skarbu). W obu odsłonach mamy system craftingu, który uzależnia także możliwość dostępu do niektórych lokacji. Znalazłeś jaskinie, ale żeby przejść dalej potrzebujesz strzał z liną? Popchnij fabułę do przodu, rozdaj odpowiednio punkty umiejętności i możesz tu wrócić. Nie zapomnij skorzystać tylko z szybkiej podróż – jednego z bardziej lubianych elementów otwartego świata.

Wiedźmin 3: Dziki Gon

A oto perła w koronie. Brylant, szafir, szmaragd i rubin w skarbu każdego gracza. Tak jak najnowszy Wiedźmin łączy otwarty teren z misjami, tak nikt jeszcze nie rozpieścił graczy. Specjaliści z CD PROJEKT RED zadbali o to by to co przeżywa Geralt:
– zachęcało do odkrywania jak największej części dostępnego świata,
– pokazywało wyjątkowe i atrakcyjne wizualnie miejsca, w których projekt włożono na pewno wiele czasu i pracy,
– miało jasny system punktowania (zbyt łatwe, optymalne i bardzo trudne) odnoszącego się do poziomu postaci,
– nawet najmniejszy quest ma tu swoją historię (nie ważne czy chodzi tu o zadanie poboczne czy główne),
– małe zadanie może okazać się bardzo skomplikowane i zaprowadzić nas w miejsce, którego byśmy się nie spodziewali,
– zaangażowanie gracza w misję przy pomocy oddania mu kontroli nad zdobywaniem informacji,
– ciekawe dialogi i spostrzeżenia głównego bohatera (np. podczas tropienia potworów),
– na wyższych poziomach konieczność przygotowania strategii walki,
– liczne wybory moralne mające wpływ na kształt otaczającego świata (ratując wioskę w jakimś zadaniu możemy np. odblokować nowego kupca, który zawita po naszym sukcesie do osady i sprzeda nam unikalne przedmioty),
– na każdym kroku wzbudzanie ciekawości (jadąc przez las nie chce się tu niczego ominąć, bo w napotkanej przypadkowo jaskini czy zniszczonej chacie może kryć się notatka lub część rozwiązania jakiegoś pobocznego questu),
– przeciwnicy, którzy wymagają dużo więcej niż bezmyślnego klepania w klawisze,
– perfekcyjne wciągnięcie gracza w rozgrywkę i brak elementów niepotrzebnych,
– zadania w świecie, który żyje własnym życiem.

A oto jak tego nie robić…

Seria Dragons Age jest jedną z lepszych gier, jednak najnowsza odsłona ujawniła jak niedoskonałe potrafią być wielkie marki bazujące na dotychczasowej popularności. Nie chodzi tu nawet o to, że główny wątek fabularny jest wręcz nieprzyzwoicie krótki. Misje, które wydłużają rozgrywkę w Inkwizycji są zwyczajnie powtarzalne i polegają na bezmyślnym czyszczeniu mapy ze znaczników. Na koń, zabij, znajdź, przynieś i tak prawie w kółko. Oczywiście rozwiniesz swoją postać, zdobędziesz ciekawe uzbrojenie i zwiedzisz malownicze tereny, ale jedyne co zapamiętasz z zadań to to, że ostro klepałeś w guziki na padzie, kiedy ubijałeś kolejne smoki oraz główny wątek fabularny. Do tego świata nie chce się wracać, bo nie ma w nim emocji (choć ratując świat naprawdę czujemy, że robimy coś dobrego). Postaci poboczne? A jak miały na imię? Problemy mniejszych NPCów nie zostaną z nami na dłużej, albo nie będą nas w ogóle obchodzić.

Comments (0)
Add Comment