Czy mini-mapa jest niezbędnym elementem w wirtualnej rozgrywce?

Każda kolejna gra to podróż do nowego świata. Nie ważne czy bawimy się na konsoli, czy na komputerze, czy też gramy w kolejną odsłonę jednego z bardziej znanych tytułów, zawsze na początku staramy oswoić się z otaczającą nas wirtualnie wykreowaną rzeczywistością. Dostajemy swojego awatara (lub tworzymy go sami), wprowadzenie do historii w postaci renderowanego filmiku, może nawet jakiś dialog na początek, a potem zostajemy sami. Zazwyczaj pierwszy etap jest dla gracza samouczkiem, gdzie jakiś NPC pokazuje nam podstawowe mechaniki gry. Pomijając, że jedni robią to dość mechanicznie, a inni np. rozkładają w czasie i zawsze uzasadniają „naukę” konkretnego elementu rozgrywki, niewiele jest tytułów, które z tego rezygnują. Podpowiedzi dla gracza to coś, co obecnie musi uwzględnić każdy deweloper na tym rynku (no chyba, że wydaje Dark Souls, bo wtedy gracze wybaczą mu wszystko, co utrudni im zabawę). Nierzadko owe „wskazówki” ograniczają się do ściany tekstu – wciśnij, przytrzymaj, wychyl i puść – innym razem do małej chmurki ze skrótem klawiszowym wywołującym potrzebną akcję. Nic tak jednak nie ułatwia zabawy jak… mini-mapa (o ile jej użycie jest uzasadnione).

Dziś to już standard

Zastanówmy się chwilę, jakie gry są obecnie najpopularniejsze… Już nawet nie chodzi o gatunek, bo gdy tylko pojawia się pomysł na nową grę, to zazwyczaj ważne jest jedno – wyprodukować sandboxa, który w mniej lub bardziej udany sposób skradnie nam z życia kilkanaście, kilkadziesiąt, a nawet kilkaset godzin. Jak nietrudno się domyślić, tak wykreowany świat, gdzie możemy do woli bawić się i zwiedzać go wzdłuż i wszerz, może stać się kłopotliwy w nawigowaniu celów misji. To nie są już te czasy, kiedy trzeba było sztucznie ograniczać obszar rozgrywki. Teraz, żeby przebiec, przejechać lub przepłynąć przez całą mapę potrzeba przynajmniej kilkunastu minut, a gdzie tu jeszcze znaleźć przedmiot misji, czy przeprowadzić udaną nawigację. Dostajemy więc mini-mapę, na której możemy umieszczać znaczniki lub po prostu śledzić swoje postępy w drodze do celu. Nierzadko zaznaczone są na niej również cele misji, a obok gra liczy nam odległość do pokonania – dzięki temu wiemy np. czy wsiąść na konia, czy skorzystać z szybkiej podróży. To wcale nie musi być jednak gra z otwartym światem. Gry wyścigowe, symulatory, a nawet gry sportowe mają również swoją mini mapę. Nawet takie Uncharted 4 ją ma (tak jakby), choć jest to gra liniowa (nie przeszkadza jej to jednak w osiągnięciu epickich efektów!). Dziś właściwie to już standard, że gdy tylko gracz musi nawigować podczas rozgrywki dostaje on pomoc w postaci mini-mapki (bo przechodzenie z ekranu gry do menu, by wejść w pełną wersję planu obszaru jest zbyt trudne).

Wszystko zależy od projektu

Mini-mapa wcale nie jest niezbędnym elementem, nie znaczy to jednak, że gracze jej nie lubią. Są tu tacy, którzy bez niej zrażają się do rozgrywki, ale są i ci, którzy pierwsze co robią, to odszukują w opcjach możliwość wyłączenia jej oraz wszelkich innych podpowiedzi. Tym oto sposobem Wiedźmin 3 może nagle stać się grą dwa razy dłuższą (o zgrozo!), ponieważ co najmniej tyle samo czasu co na misje trzeba poświęcić na znalezienie odpowiedniego miejsca na ogromnym obszarze, po którym może porusza się Geralt na swoim wiernym rumaku, Płotce. Zdarzają się jednak projekty, gdzie mini-mapa tylko przeszkadza – a to, bo jest źle wkomponowana w interfejs, a to bo jest mało czytelna, innym razem jest po prostu zbędna, ale nie można jej wyłączyć. Naszym zdaniem to rodzaj projektu uzasadnia użycie mini-mapy. Przykładowo, jeśli chce się stworzyć unikalny klimat, to nie daje się graczowi gotowej ścieżki, tylko wskazówkę, gdzie ma podążać i kogo znaleźć, a w rękę wciska… kompas i papierową mapę bez oznaczenia, gdzie znajduje się postać. Można też w ogóle pozbyć się tego elementu i jak to zwykle bywa w liniowych grach, po prostu przeprowadzić gracza od jednego punktu do drugiego, przy pomocy niewidzialnego sznurka i ograniczenie (w różnym stopniu) swobody i możliwości zejścia ze ścieżki.

Radość z szukania

Gracze, którzy z wypiekami na twarzy zagrywali się w Gothica w dniu jego premiery, na pewno zrozumieją, jak wiele zmieniło się w świecie gier. Zarówno pierwsza, jak i druga część tej produkcji wydawały się nam ogromne, ale nic nie stało na przeszkodzie byśmy nauczyli się całego obszaru na pamięć. Porównując to do tego, co zaserwowali nam magicy ze studia Rockstar Games choćby w GTA San Andreas, przygody Bezimiennego wydają się rozgrywać skrytce na miotły. Nauczenie się wszystkich dróg i nawigowanie bez pomocy mini mapy jest tu… bardzo mało prawdopodobne. Nie zniechęca to jednak niektórych do trwania w tradycyjnym podejściu do świata wirtualnej rzeczywistości, którzy wciąż potrafią czerpać radość z poszukiwań na własną rękę – w końcu dzięki temu można zwiedzić większy obszar i więcej zapamiętać, bo nasza uwaga jest skupiona na drodze, a nie na celu. Są oczywiście jeszcze gry typu The Evil Within, gdzie wykreowany świat ma być obcy dla gracza, a więc nie może pokazywać mu, gdzie iść. Szukamy więc na własna rękę i boimy się jeszcze bardziej, bo nie wiemy co nas czeka. Błądzimy, czujemy się osaczeni, ale na tym właśnie bazuje klimat rozgrywki, więc wybaczamy twórcom brak mini-mapy. Fakt, z nią gra się łatwiej, ale choć z pozoru jest to bardzo mały element, to potrafi odebrać wiele frajdy – przyznajcie się, kto grając w GTA V nie spoglądał ciągle na mini-mapkę podczas jazdy samochodem, tracąc wiele z tego co działo się dookoła. Ile razy wjechaliście komuś w tył auta zapatrzeni w swój znacznik na uproszczonym zrzucie ukształtowania obszaru? Albo podczas gry w najnowszy dodatek do Wiedźmina 3… ile razy jechaliście po kropeczkach nie patrząc co dzieje się wokół was, i ominęliście nieoznaczone jaskinie, chaty, a nawet całe wioski? Tutaj potrzebny jest odpowiedni balans. Wtedy i tylko wtedy mini-mapa jest w stanie właściwie spełnić swoją funkcję i pomóc graczowi, zamiast odbierać mu przyjemność z obejrzenia świata wykreowanego przez twórców.

Comments (0)
Add Comment