Najlepsze gry to takie, w których zawsze jest coś do roboty. Oczywiście najważniejsza jest główna linia fabularna opowieści, sposób przedstawienia, dialogi, zarys postaci oraz mechanika. Jeśli to nas przyciągnie do ekranu, to na pewno będziemy chcieli poznać nowy świat jak najdokładniej. Nie przejdziemy więc obojętnie obok jaskini, na którą natkniemy się w trakcie podróży. Wielokrotnie umieścimy znacznik na mapie otwartego świata, tylko po to, by wsiąść na konia, motor, rower lub do śmigłowca czy samochodu i sprawdzić co też twórcy umieścili w danej lokacji. Radości jest tu co niemiara – podziwiamy widoki, uczestniczymy w życiu otaczających nas postaci, a czasem znajdujemy nagrodę za wysoki poziom ciekawości. Są jednak takie elementy, które z jednej strony mają za zadanie sensownie wydłużyć nam przyjemność z obcowania z danym światem, z drugiej jednak są osobną mechaniką – taką grą w grze. Po co w ogóle coś takiego istnieje?
Koncepcja jest bardzo prosta
W niektórych przypadkach faktycznie chodzi o to, by gracz pozostał dłużej przed monitorem i by nabić mu większą liczbę godzin rozgrywki. Bywa to czasem irytujące, kiedy dana mini-gra jest wręcz obowiązkowa, jak to ma miejsce np. w pierwszej części BioShock’a. Mamy tu system dostępu do dodatkowego ekwipunku oraz rozbrajania pułapek bazujący między innymi na… układaniu rur. Zamieniamy się w hydraulika (choć chwilę wcześniej strzelaliśmy do przerażających oponentów, którzy próbowali nas przekonać do swoich racji przy pomocy siekiery lub olbrzymiego wiertła) i układamy instalację doprowadzającą wodę z jednego punktu do drugiego. I tak co chwila. Trzeba to robić, bo:
– coś jest w środku sejfu i bez tego nie pójdziemy dalej,
– trzeba otworzyć drzwi,
– automat z ulepszeniami zadziała tylko, jeśli ułożymy te rurki…
Czasem jednak taka zabawa (zazwyczaj w pełni opcjonalna) bywa równie wciągająca jak główna linia fabularna – i dostarcza podobnych emocji.
Stań się pełnoprawnym uczestnikiem naszego świata!
Są takie gry, którym zależy na tym by nasze doznania z gry były w pełni naturalne. Dają nam bohatera, dają możliwość dokonywania wyborów moralnych i wpływu na świat dookoła, no i oczywiście swobodnego zwiedzania. Doskonałym przykładem jest tu seria Grand Theft Auto, gdzie lista możliwości na spędzanie „czasu wolnego” rośnie z każdą kolejną odsłoną serii. Wyobraź sobie, że pniesz się po drabinie przestępczego świata i chcesz się zrelaksować. Pojechać z dziewczyna na randkę, zdobyć numer nowej panienki, czy zintegrować się z kumplami. Jak to zrobić? Wybrankę swojego serca zapraszasz na bilard (pierwsza mini-gierka), idziesz do klubu, robisz show na parkiecie i podrywasz nową białogłowe (mini-gra numer 2), a z wspólnikiem od napadu na bank idziesz do klubu ze striptizem, na kręgle, albo drinka. Sam też możesz się tak bawić – o każdej porze dnia i nocy. Nie ma tu głupiej animacji, jak to wygrywasz lub przegrywasz. Nie. Masz wpływ na to, czy po pijanemu uda ci się dojechać cało do domu, albo czy podrywana dama uraczy twojego smartfona swoim numerem telefonu. Możesz też poćwiczyć jogę, zagrać w tenisa, albo wykonać zjazd rowerem górskim ze szczytu góry. Niby fabuła nie posuwa się do przodu, ale i tak się świetnie bawisz, prawda?
A gdyby tak przenieść mini-grę do rzeczywistości?
To co robimy w wolnym czasie w GTA łatwo robić w życiu realnym (nie, nie chodzi tutaj o zabijanie na zlecenie i kradzież aut). Są jednak mini-gry, które są tak kreatywnie zaprojektowane, że okazują się nową mechaniką, która mogłaby zostać przeniesiona również na rynek komercyjny w naszym świecie. Takim elementem jest np. gra karciana o nazwie gwint, która jest elementem tytułu Wiedźmin 3: Dziki Gon. Okazuje się, że każdy karczmarz, czy ważniejsza postać, z którą mamy do czynienia podczas rozgrywki, ma swoją talię i chętnie z nami zagra. Zasady są proste, a my możemy rozbudowywać swój zbiór o coraz to nowsze i potężniejsze karty, należące do jednej z 4 talii znanych w tym świecie. Czasem kupujemy je od handlarza, czasem wygrywamy podczas turnieju, a innym razem znajdujemy podczas opcjonalnej eksploatacji terenu lub w trakcie prowadzonego śledztwa. Nie było by w tym nic ciekawego, gdyby gracze nie tracili w grze tylu godzin na samych rozgrywkach w wirtualne karty (dobrowolnie, opcjonalnie i z uśmiechem na ustach). Co więc robi wydawca? Razem z dodatkiem DLC Serca z kamienia wypuszcza wersję pudełkową w zestawie z dwoma taliami do gwinta. Oto przykład niewymuszonego acz trafnego działania marketingu w CD Projekt Red oraz tego, że mini-gra może być bardzo ważnym elementem dopełniającym świat danej produkcji (musi mieć ona jednak odpowiednio atrakcyjną mechanikę i w jakiś sposób uzupełniać przedstawiony świat lub historię).