To jeszcze gra, czy już interaktywny film?

Poziom oprawy graficznej współczesnych gier jest naprawdę imponujący. Ilość detali i szczegółowość modeli postaci, łącznie z perfekcyjnie odwzorowaną mimiką twarzy, to obecnie coraz częstszy widok. Skutkuje to jednak tym, że i wymagania sprzętowe cały czas rosną, by móc płynnie wyświetlać gry w wysokiej rozdzielczości. Z konsolami nie ma tego problemu – kupuje się raz i dopóki generacja danego sprzętu nie ulegnie dezaktualizacji można bez problemu grać w każdy dostępny tytuł. Pod tym względem coraz bliżej nam do realizmu filmowego, co ma swoje dobre i złe strony. Oczywiście doznania estetyczne i idealne odwzorowanie otoczenia daje nam poczucie faktycznego uczestnictwa w rozgrywce i stymuluje wyobraźnię, gdyż równie dobrze mogło by się to dziać w naszym świecie. Z drugiej strony teorie generowania zachowań agresywnych podają, iż im większa zbieżność świata wirtualnego ze światem rzeczywistym tym nasz mózg ma większe problemy z trafna oceną sytuacji i może skłonić nasze ciało do przemocy. Ale to przecież tylko teoria psychologiczna, prawda? W tym artykule zajmiemy się dwoma grami, które filmowy realizm pojmują trochę inaczej.

Heavy Rain

Wyobraź sobie thriller, swoją droga bardzo wciągający, gdzie możesz śledzić losy kilku bohaterów, jednocześnie mając wpływ na ich zachowania. Nie jest to jednak zwykła gra, gdzie twoje wybory są nieograniczone i masz całkowitą swobodę poruszania się, czy eksploracji otoczenia. Nie. Tutaj stajesz się władcą marionetek. Bohaterowie mają do wyboru kilka kwestii dialogowych, które możesz wybrać, czasem trafi się jakiś wybór moralny, ale przez większość gry będziesz po prostu musiał szybko wciskać kombinację przycisków, by twoja postać zrobiła określony ruch. Jaki to ma cel? Czujesz, że twoje działania odwzorowują ruch bohatera na ekranie. W Heavy Rain ważna jest historia, a nie super moce, rozwój postaci, czy walka z bossami. Podczas całej przygody otrzymujemy możliwość wpływania na przebieg zdarzeń z perspektywy kilku postaci.

Jest tu ojciec, któremu Zabójca z Origami uprowadził syna, jest próbujący rozwikłać zagadkę podstarzały detektyw, jest agent specjalny, który pomaga sobie w pracy niezwykle zaawansowanymi technicznie gadżetami oraz pani fotograf, cierpiąca na bezsenność i ewidentnie przeżywająca jakąś traumę z przeszłości. Losy bohaterów splatają się, a wielotorowe prowadzenie opowieści serwuje nam naprawdę wciągającą i wielogodzinną rozrywkę niczym najlepszy film. Mamy jednak wpływ na zakończenie, a każda nasza decyzja może mieć swoje konsekwencje – czasem jest to dodanie opcji dialogowej innym razem śmierć jednego z bohaterów. Tak, nie wszyscy muszą przeżyć. Nie można też od razu poznać wszystkich konsekwencji, gdyż gra nie wybacza nam błędów (niewłaściwie wprowadzona kombinacja klawiszy podczas walki o życie skutkuje nieodwracalnym zgonem). Gra się zapisuje i trzeba z tym żyć. Stanowczo jest to tytuł na kilkukrotne przechodzenie, za każdym razem inaczej. A i jeszcze jedno – finał naprawdę zaskakuje i trzyma w napięciu.

Beyond: Dwie Dusze

Historia inna, ale model rozgrywki bardzo podobny (o ile nie bardziej dopracowany) – w końcu gra została wydana przez to samo studio, a scenariusz do niej napisał również David Cage (francuski reżyser). W tym wypadku postawiono jednak na formę dramatu z elementami nadprzyrodzonymi, gdyż główna bohaterka opowieści-gry jest dziewczynką, która posiada stałą więź z istotą zwaną Aidenem. Może z nią rozmawiać, może jej używać do swoich celów (dlatego w pewnym momencie zaczyna się nią interesować jedna z agencji specjalnych do walki z terroryzmem), ale też narażona jest przez nią na cierpienia i wyobcowanie społeczne. Twórcy położyli tu duży nacisk na emocje bohaterki oraz szereg wyborów moralnych, które towarzyszą nam już od samego początku. Grając w Beyond: Dwie Dusze niejednokrotnie byliśmy poruszeni dokonanymi wyborami oraz ich skutkami, a ciągła aura niepewności, komu można zaufać, a kto jest dla nas wrogiem, świetnie budowały klimat całej interaktywnej opowieści. Główna bohaterka, Jodie, dorasta na naszych oczach, a my otrzymujemy wgląd (i odrobinę kontroli) w to jak kształtowało się przez ten czas jej życie oraz stopniowe wyobcowanie i nasilająca się depresja. Poznajemy więc jej historię jako małej dziewczynki, zbuntowanej nastolatki, dorosłej agentki wywiadu oraz uciekinierki przed chcącym wykorzystać jej zdolności systemem.

Nie brak tu brutalności wziętej wprost z życia, ale wcale nie musimy się do niej uciekać – tutaj zawsze mamy wybór. To po części nasza prywatna historia. Jako forma relaksu oraz zamiennik filmu sprawdza się na pewno. Jeśli dodamy do tego oprawę graficzną i muzykę otrzymujemy bardzo klimatyczny i przemyślany produkt dla wymagającego odbiorcy – dla kogoś kto dobrą historię stawia ponad tradycyjnym modelem gry z paskami rozwoju, różnorodnym uzbrojeniem oraz opracowywaniem strategi by pokonać wroga. Fabuła (pełna retrospekcji i introspekcji) nie daje nam czasu na zastanowienie, dlatego nasze wybory są instynktowne – ta gra pokazuje jacy jesteśmy i może właśnie to przeraża ludzi, którzy ją krytykują. Wydarzenia nie są ułożone tu chronologicznie, ale to dlatego, by rozwiązanie zagadki i wprowadzenie w historię było jeszcze bardziej zaskakujące. Od nas ogromne brawa. Polecamy z całego serca i DUSZY.

Dodaj komentarz