Czyż nie jest tak, że gdy na rynku pojawia się nowa forma rozrywki, to najpierw nieliczni zaczynają z niej korzystać, by kiedy projekt się powiedzie dołączyły do nich kolejni zainteresowani zabawą ludzie? Hermetyczna grupa graczy – komputerowych oraz konsolowych – obecnie już nie istnieje, gdyż wirtualna zabawa stała się tak popularna jak komiksy, książki, filmy, gotowanie i podróżowanie. Nie grając na jednym urządzeniu mamy do dyspozycji całą masę innych. W erze gier planszowych trudno było grać w warcaby w tramwaju. Teraz warcaby, szachy, kółko i krzyżyk, skip-bo, poker, ruletka i bilard mieszczą się w każdej kieszeni spodni. Społeczeństwo gra, bo lubi uciekać od szarej rzeczywistości, bo to wyjątkowe przeżycie estetyczne, bo historia jest ciekawa, bo bohater sympatyczny lub z ciekawości w pogoni za tym co nowe, ekscytujące i nieznane.
W ciągu zaledwie 20 lat przeszliśmy od pikselowej grafiki i wrzucania monet do automatów aż do prywatnych zestawów rozrywki multimedialnej, które fundują nam wirtualną rzeczywistość i mniej lub bardziej precyzyjną rozgrywkę prowadzoną przy pomocy kontrolerów śledzących nasz ruch przed telewizorem. Dzieci również mają inne priorytety jeśli chodzi o zabawę – może grają w inne gry na swoich smartfonach, ale jednak grają. Wyobraźnię zastępuje fotorealizm, a stare mechanizmy są ulepszane i okraszane coraz lepszą grafiką.
Gry komputerowe stały się towarem tak popularnym, że nagrywa się do nich ścieżki dubbingowe, które mają przyciągnąć konsumenta obietnicą obcowania z głosem ulubionego aktora w roli głównej. Nagle wszyscy zaczęli się przejmować dobrą reklamą, celebryci przestali wstydzić się tego, że lubią tego typu zabawę, a z samego grania zrobiono nawet dyscyplinę sportu, która może także zastąpić źródło utrzymania. Wszystko jest coraz bardziej skomplikowane, ale jednocześnie coraz częściej zdarzają się płytkie i nastawione jedynie na zysk produkcje. Reklama rozpala oczekiwania, a wszystko po to by chwycić gracza za… nie, nie za serce, ale za kieszeń.
Dostosowanie do ogółu, zamiast profilowania rozgrywki pod fanów gatunku, to także znak gier XXI wieku. Z jednej strony to dobrze, że trend na tego typu osiąganie satysfakcji i spędzanie wolnego czasu się przyjął i działa, ale patrząc na to z boku dostrzega się też gorzkie konsekwencje takiego stanu rzeczy. Wszystko jest ładniejsze, ale też prostsze. Nawet GTA V wprowadziło opcję pomijania trudniejszych części misji, by irytacja graczy, którzy swoją przygodę zaczęli z tym tytułem, nie wpłynęła na ich zdanie o marce i skłoniła do kupienia wcześniejszych odsłon (najlepiej w wersji cyfrowej). Jest wiele niezależnych projektów, które pokazują, że można pogodzić obie strony, a nawet pełnoprawnych produkcji, którym udaje się usatysfakcjonować cały świat gier, ale to tylko krople w morzu średnich, powtarzalnych i pachnących płonącymi pieniędzmi graczy tytułów.
Gramy więcej, ale też jesteśmy w tym bardziej mobilni, więc nie ogranicza nas już tak bardzo przestrzeń domowej jaskini gracza z końca ubiegłego wieku. Powiedzenie dziecku „idź na dwór się pobawić” oznacza często, że weźmie ono swojego smartfona lub przenośną konsolę i zamiast na kanapie usiądzie z rówieśnikami na murku. Aż chciało by się dodać do tego obrazu smutno toczącą się przez kadr piłkę do kosza, albo smętnie bujająca się na wietrze skakankę, zwisającą krzywo z czegoś, co kiedyś było trzepakiem i miejscem spotkań dzieci z całej okolicy.
Z jednej strony branża gier została wreszcie doceniona, z drugiej cały czas pokutują na niej stereotypy przeszłości. Mamy więcej graczy, ale i gorszą kulturę grania. Dostaliśmy możliwość zapisu gry, wygodniejsze kontrolery, bogatsze animacje i wspaniałe pomysły i postacie do kochania, ale i próbuje się nas traktować jak maszynkę, która bezmyślnie pozwoli wydawcy zarobić pieniądze na byle produkcji, która ma większy budżet reklamowy niż projektowy. Trudno było być kiedyś graczem, dziś też nie jest łatwo (no i te mikropłatności i DLC!). Nostalgia, euforia i smutek – uśmiechamy się, ale łzy kapią na klawiaturę.