Jak stworzyć bohatera, którym gra się z przyjemnością?

Wiecie dlaczego jedne gry zapamiętujemy o wiele bardziej niż inne? Oczywiście świat wokół ma spore znaczenie dla naszych doznań estetycznych i tego, czy uda się nam wsiąknąć w obraz i fabułę, która została nam przedstawiona. Ważniejszy jest jednak sam bohater, którego poczynaniami przyjdzie nam kierować,ponieważ poziomy będą się zmieniać, przeciwnicy także, a on/ona nie. Jasne będziemy coraz bardziej potężni, ale to jak zaprojektowani zostaniemy w środku (w sensie nasz awatar) wydaje się być newralgicznie ważne. Budując przywiązanie do postaci, którą kierujemy, nawet nie zastanawiamy się nad tym, jakie mechanizmy działają. Twórcy muszą to robić – z lepszym lub gorszym skutkiem – gdyż oddając grywalnego panolka, który jest wydmuszką, zapewniają sobie bolesny strzał w stopę lub kolano (a niektórzy nawet przyczyniają się do samobójstwa tytułu, który wydali).

Co jest ważne dla gracza?

Duża część graczy szuka w wirtualnej rozgrywce emocji, których nie doświadcza w rzeczywistości. O tym, jakie one będą, decyduje typ rozgrywki, bo trudno jest przywiązać się do bohatera w grze wyścigowej (chyba, że chodzi o samochód!), czy sportowej (choć najnowsza FIFA 17 ma to zmienić), ale już w produkcjach RPG, czy przodówkach, jak The Last of Us jest to jak najbardziej możliwe. Co więc sprawia, że gracz oddaje swoje serce i dusze jednym tytułom, a innych bohaterów traktuje beznamiętnie lub nawet cieszy się gdy malowniczo giną? Na pewno twórcy muszą zadbać tutaj o takie detale, jak:
– dobrze odegrana rola osoby podkładającej głos (nic tak nie irytuje jak dialog, który nie jest wiarygodny lub jak na dłoni widać, że nagrywany był bez kontekstu),
– charyzmatyczny charakter postaci (jedni lubią Marcusa Fenixa za jego burkliwą i szorstka powierzchowność, inni kochają Ellie za to, że pomimo tego, że jest nastolatką, potrafi myśleć bardzo dojrzale i raczyć gracza naprawdę trafnymi komentarzami),
– animacja postaci (może to płytkie, ale nikt nie lubi grać fajtłapą, więc im pewniej czujemy się „za sterami” swojego pamperka tym bardziej go lubimy),
– dobrze napisane linie dialogowe (głos, który je wypowiada to jedno, ale ich treść nie może być oklepana – ma bawić, uczyć i dostarczać emocji adekwatnych do sytuacji),
– umiejętności postaci (jeśli nasz pamperek ma dziwne ograniczenia to zaczynamy się irytować – np. ograniczona ilość zapałek, które można nosić w The Evil Within),
– naturalność (sztuczne zachowanie, wymuszone słowa… to i wiele innych nieszczerości odstrasza).


Na czym nie trzeba się tak skupiać?

Niektórzy twórcy skupiają się na szczegółach, które choć ważne, nie maja wpływu na odbiór postaci, a przynajmniej jest on marginalny. Mowa tu przede wszystkim o grafice. Jasne, że lubimy patrzeć na dopracowane modele, ale przecież wystarczy umożliwić graczowi zmianę ubrania lub zbroi lub zaprojektować kilka kostiumów odpowiadających klimatowi misji. Czasem jednak twórcy przekombinowują i wychodzą im małe potworki. Bardziej sprawdza się to w przypadku oponentów niż głównego antagonisty. Innym kierunkiem, który nie lubi przesady jest dubbing – zatrudnianie do tego sławnych aktorów jest… cóż, to dobry chwyt marketingowy, jednak gracze nie kochają postaci za to, że mówią głosem Banderasa, tylko za to, że robią to wiarygodnie. Na koniec kwestia komentarzy postaci podczas zabawy. Przyjęło się już, że zamiast wyświetlać podpowiedzi tekstowe programuje się kilka linii dialogowych, które wypowiada bohater i tym samym naprowadza nas na właściwą ścieżkę. Są jednak takie produkcje, gdzie komentarze są po pierwsze źle umieszczone, a po drugie irytujące (najczęściej po prostu głupie i napisane na kolanie).


Comments (0)
Add Comment