Dlaczego tak podoba się nam przemoc w grach i czy powinniśmy się tego obawiać?

Powstało kilka hipotez stawiających sobie za cel wyjaśnienie, dlaczego ludzie angażują się w tego typu gry. Jedna z nich mówi, że udział w grach z elementami przemocy jest dla gracza swoistym katharsis, redukującym ludzkie popędy za pomocą wyobraźni. Istnieje również hipoteza desensytyzacji, wychodząca z założenia, że częsta symulacja powoduje częściowe zobojętnienie i by na nowo doznać rezonansu emocjonalnego, musimy zaaplikować sobie większy wstrząs, poprzez zwiększenie dawki przemocy. Odnajdujemy również stwierdzenie, że takie działanie to nic innego jak zastępowanie rzeczywistości; ze względu na brak konsekwencji lepiej okazywać agresję w wirtualnym uniwersum.

Ciekawym stwierdzeniem jest też to, że samo już posiadanie takich gier sprawia, iż ich właściciel zostaje uznany za bardziej atrakcyjnego we wspólnocie oraz, że ten fakt naturalnie pomaga mu w zacieśnianiu więzi. Możliwa jest też hipoteza wyjaśniająca zaangażowanie w ten rodzaj rozrywki jako adaptację do odnalezienia się w postępującym w przyszłość i coraz bardziej zmultimedializowanym świecie gadżetów.

Jaki jest więc stopień realnego zagrożenia? Teoria społecznego uczenia się stawia tezę, że w im większym stopniu świat przedstawiony na ekranie monitora pokrywa się ze światem realnym, tym bardziej możliwe jest zaaplikowanie widzianych i przeżywanych w ten sposób treści do życia codziennego. Realizm jest częścią promocji najnowszych tytułów na rynku gier; zarówno ten wizualny jak i dźwiękowy. Poza tym w świecie gier, by być skutecznym i czerpać radość z rozgrywki, trzeba się identyfikować z postacią kontrolowaną.

Niejednokrotnie mówi się o odwróceniu, w branży rozrywki komputerowej, systemu wartości i sprawieniu, że to rola złego i stosującego przemoc jest najbardziej pożądana. Znając poniekąd kondycję rynku gier na świecie, nie do końca zgadzamy się z tym stwierdzeniem. Obecnie producenci gier coraz częściej dają graczom wybór przejścia poziomu lub nawet całej gry bez zabicia wrogów, jedynie przemykając się obok nich – jest to nawet wykorzystywane w kampaniach marketingowych tych specyficznych tytułów, a w samej grze dodatkowo premiowane, począwszy od nagród ułatwiających rozgrywkę, czy jak w przypadku rynku konsol, specjalnymi odznaczeniami, które zostają za taki czyn przyznane.

Istnieje jednak pewne ryzyko. Z racji, że w naszym społeczeństwie istnieje pewne przyzwolenie, czy wręcz legalizacja modelu agresywnego postępowania w wirtualnym świecie, tym trudniej jest nam uchronić nasze dzieci przed skutkami obcowania z grami komputerowymi. Reklamy podkreślające realizm, brutalne możliwości czy wręcz twierdzące, że podczas zabawy poczujemy zapach krwi pokonanych wrogów, wcale nie wzbudzają w nas nadziei na poprawę tej sytuacji.

Pomocą stosowaną obecnie na rynku gier komputerowych są specjalne oznaczenia progu wiekowego, dla którego przeznaczony jest dany tytuł oraz symbole negatywnych treści jakie występują w określonej produkcji. Jest więc osobny piktogram na przemoc, wulgarny język, występowanie używek, hazardu, strachu oraz dyskryminacji w ogóle – zbiorowo zwane systemem PEGI. Dorosły człowiek, który pracuje nie zawsze ma czas, na spędzenie kilku godzin w nowo zakupionej grze, więc pomimo faktu teoretycznego skierowania brutalnych fabuł do dorosłych częściej w tych przygodach uczestniczą dzieci. Za to producent ma wymówkę, że ostrzegał. Tak więc to rodzice są zobligowani do zapoznania się z tytułami, w które grają lub chciały by zagrać ich dzieci, co w dobie internetowych możliwości nie jest niczym trudnym.

Dodaj komentarz